|
Tavoitteet ja sisällöt OPS |
Tavoitteet ja sisällöt käytännössä |
Laitteet, välineet ja ohjelmat, joita oppimisessa voidaan hyödyntää |
Vuosiluokat 1–2 |
Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen:
- Oppilaat saavat ja jakavat keskenään kokemuksia digitaalisen median parissa työskentelystä sekä ikäkaudelle sopivasta ohjelmoinnista.
Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 1–2:
- Tutustuminen ohjelmoinnin alkeisiin alkaa laatimalla vaiheittaisia toimintaohjeita, joita myös testataan.
|
Tutustutaan ohjelmoinnin perusasioihin esimerkiksi erilaisten leikkien ja pelien avulla:
- ohjeiden antaminen
- ohjeiden seuraaminen tietokonemaisesti
- syy-seuraussuhteet
- komentosarja-, ehto- ja toisto-käsitteet
- toistuvien kaavojen tunnistaminen
Harjoitellaan toimintaohjeiden täsmällistä antamista, testaamista ja korjaamista. |
Opetusta voidaan toteuttaa myös ilman tietoteknistä laitteistoa. Hyödynnetään erilaisia pelejä ja leikkejä. Esimerkiksi:
- sovellukset (esimerkiksi Bee-Bot, Lightbot, Kodable, The Foos, Fix the Factory)
- visuaaliset ohjelmointikielet (Scratch jr., Snap)
- robotit (Bee-Bot, Blue-Bot)
- materiaalikannat (CodeStudio, Koodaustunti, Koodi2016, Koodiaapinen, code.org)
|
Vuosiluokat 3–6 |
Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen:
- Ohjelmointia kokeillessaan oppilaat saavat kokemuksia siitä, miten teknologian toiminta riippuu ihmisen tekemistä ratkaisuista.
Matematiikan opetuksen tavoitteet vuosiluokilla 3–6:
- Opetuksen tavoitteet: T14 innostaa oppilasta laatimaan toimintaohjeita tietokoneohjelmina graafisessa ohjelmointiympäristössä.
Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 3–6 (S1 Ajattelun taidot):
- Suunnitellaan ja toteutetaan ohjelmia graafisessa ohjelmointiympäristössä.
Matematiikan arviointikriteerit 6. vuosiluokan päätteeksi hyvää osaamista kuvaavaa sanallista arviota / arvosanaa kahdeksan varten:
- Opetuksen tavoitteet: T14 innostaa oppilasta laatimaan toimintaohjeita tietokoneohjelmina graafisessa ohjelmointiympäristössä.
- Arvioinnin kohteet oppiaineessa: ohjelmointi graafisessa ohjelmointiympäristössä.
- Hyvä/arvosanan kahdeksan osaaminen: oppilas osaa ohjelmoida toimivan ohjelman graafisessa ohjelmointiympäristössä.
Käsityön tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 3–6 (S3 Kokeilu):
- Harjoitellaan ohjelmoimalla aikaan saatuja toimintoja, joista esimerkkinä robotiikka ja automaatio.
|
Tutustutaan ohjelmoinnin perusasioihin esimerkiksi erilaisten leikkien ja pelien avulla:
- ohjeiden antaminen
- ohjeiden seuraaminen tietokonemaisesti
- syy-seuraussuhteet
- käsitteisiin tutustuminen sekä niiden havainnollistaminen
- toistuvien kaavojen tunnistaminen
Opetellaan ohjelmoinnin perusteita graafisissa ohjelmointiympäristöissä
- kehitetään taitoa antaa täsmällisiä ohjeita
- käytetään lauseita, ehto- ja toistorakenteita
Tarkastellaan ohjelmoinnin läsnäoloa ympäröivässä yhteiskunnassa. Ohjelmointia käytetään tuottamisen ja luovan ilmaisun välineenä. |
Käytetään monipuolisesti erilaisia ohjelmointikieliä ja -ympäristöjä. Hyödynnetään erilaisia pelejä ja leikkejä. Esimerkiksi:
- sovellukset (esimerkiksi Bee-Bot, Lightbot, Kodable, The Foos, Fix the Factory)
- visuaaliset ohjelmointikielet (Scratch, Snap, HopScotch, Tynker, Pyonkee, Kodu, ScratchJr)
- robotit (Bee-Bot, Blue-Bot, LEGO Mindstorms)
- materiaalikannat (CodeStudio, Koodaustunti, Koodi2016, Koodiaapinen, code.org)
- mikrokontrollerit (esimerkiksi Arduino, Adafruit Gemma, LilyPad Arduino)
|
Vuosiluokat 7–9 |
Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen:
- Ohjelmointia harjoitellaan osana eri oppiaineiden opintoja.
Matematiikan opetuksen tavoitteet vuosiluokilla 7–9:
- Opetuksen tavoitteet: T20 ohjata oppilasta kehittämään algoritmista ajatteluaan sekä taitojaan soveltaa matematiikkaa ja ohjelmointia ongelmien ratkaisemiseen.
Matematiikan tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 7–9 (S1 Ajattelun taidot ja menetelmät):
- Ohjelmoidaan ja samalla harjoitellaan hyviä ohjelmointikäytäntöjä.
- Sovelletaan itse tehtyjä tai valmiita tietokoneohjelmia osana matematiikan opiskelua.
Matematiikan päättöarvioinnin kriteerit hyvälleosaamiselle (arvosanalle 8) oppimäärän päättyessä:
- Opetuksen tavoitteet: T20 ohjata oppilasta kehittämään algoritmista ajatteluaan sekä taitojaan soveltaa matematiikkaa ja ohjelmointia ongelmien ratkaisemiseen.
- Arvioinnin kohteet oppiaineessa: algoritminen ajattelu ja ohjelmointitaidot.
- Arvosanan kahdeksan osaaminen: oppilas osaa soveltaa algoritmisen ajattelun periaatteita ja osaa ohjelmoida yksinkertaisia ohjelmia.
Käsityön tavoitteisiin liittyvät keskeiset sisältöalueet vuosiluokilla 7–9 (S3 Kokeilu):
- Käytetään sulautettuja järjestelmiä käsityöhön eli sovelletaan ohjelmointia suunnitelmiin ja valmistettaviin tuotteisiin.
|
Saadaan aikaan monipuolisesti positiivisia kokemuksia ohjelmointiin liittyen. Harjoitellaan ohjelmoinnin perusrakenteiden käyttöä:
- muuttuja, ehtorakenne, toistorakenne sekä aliohjelmat ja funktiot
Nivelletään ohjelmointia osaksi eri oppiaineiden opetusta. Osataan ratkaista ongelmia ja toteuttaa omia ideoita käyttämällä visuaalisia tai tekstipohjaisia ohjelmointikieliä. Kehitetään ohjelmointiin liittyviä ajattelu- ja suunnittelutaitoja:
- vertailu
- luokittelu
- ongelman analysointi
- päättely
- mahdollisten ratkaisujen arviointi
- virheenkorjaus
Tarkastellaan ohjelmoinnin läsnäoloa ympäröivässä yhteiskunnassa. Ohjelmointia käytetään tuottamisen ja luovan ilmaisun välineenä. |
Käytetään monipuolisesti erilaisia ohjelmointikieliä ja -ympäristöjä.Esimerkiksi:
- sovellukset (esimerkiksi Lightbot, Fix the Factory)
- visuaaliset ohjelmointikielet (Scratch, Snap, HopScotch, Tynker, Pyonkee, Kodu)
- ohjelmointikielet (Python, Ruby, JavaScript, C++, Java, Processing, Racket)
- robotit (Edison, LEGO Mindstorms, mBot)
- materiaalikannat (CodeStudio, Koodaustunti, Koodi2016, Koodiaapinen, code.org)
- mikrokontrollerit (esimerkiksi Arduino, Adafruit Gemma, LilyPad Arduino)
|